驚きのエロさっすよー!

Unofficial Ingress Strategy Guide

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2016年11月16日水曜日

Niantic Japanに新たなメンバー「石塚尚之」さん

https://plus.google.com/+MasashiKawashima/posts/iYxBuAhaM39
より


-
以下引用
”Niantic Japanに新たなメンバー、石塚尚之が加わりました。
ユーザーエクスペリエンスデザインを手がけます。

彼はGoogle Japan初のUXデザイナーでした。Google日本語入力などの日本独自のソフトのみならず、グローバルのGoogleモバイルマップなども手がけました。
個人的に特に印象深いのは、AppleがiOS6に独自の地図を採用し、それまで使っていたGoogleマップの使用をやめたときのことです。iOS版のGoogleマップアプリを可能な限りの短期間で作りあげるという重要なグローバルプロジェクトのUXデザインを手がけたのが彼でした。世界中にインパクトを与える仕事だったと思います。

多摩美術大学在学中に、スタンフォード大学の講師に自らポートフォリオを持ち込んでプレゼンし、一ヶ月のインターンのチャンスをゲット。そこで認められ客室研究員として1年間働く資格を得、そこでの成果でGoogleに就職、という、まさに自ら果敢に道を切り開きその後も世界クラスの修羅場をくぐってきた男。なんですが、写真を見ればわかるとおり一見そんな雰囲気をまったく感じさせない柔らかキャラ。漫画とかで実は超強い能力者なのに、普段はドジなヒトのふりをしていて、同級生にこづかれたりしている、そんなキャラを見ると、ああ、なおくんぽい、と思います。

彼の人柄は、こんな記事とか、
http://www.andoh.org/2014/02/devsumi-2014-ux-of-google-maps.html
こんな記事を見ると、
http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2014/04/10/17209
伝わります。

彼の加入は今のNianticにとって本当に大きいです。
スタンフォードで彼が在籍していたのは、「運動不足の人に運動を促すアプリを作るときに、コンピュータはどうモチベーションを与え、維持し続けられるのか?どうメッセージをおくれば良いのか、ということを考える研究所」。

研究の成果を発揮する舞台は整ってるよ…!
よろしくお願いします!”

まさにNianticに入るのに抜群の人材ですね!

超有能なお姉さん、ナカジマさんとナルサワさんについては次回


当サイトのNiantic関連の記事は以下より
http://ingressjp.blogspot.jp/search?q=Niantic

2015年12月7日月曜日

Niantic Inc. 日本法人設立 Nianticで働く6人の日本人とは


2015年10月23日金曜日

Ingress運営 Niantic Inc.ポケモングループ、Google、任天堂から2000万ドルの資金を調達


2015年9月11日金曜日

Niantic APIパッケージ第一弾発表「Pokémon GO」


2016年3月1日火曜日
Niantic.IncシリーズA投資を受け500万ドル追加調達


2015年8月13日木曜日
Ingress運営Niantic LabsがGoogleから独立 新社名はNiantic


2016年5月9日月曜日

ファクションリーダーって何ぞ? XM Anomaly 裏話アレコレ(1)

はい、前回の国内開催
XM Anomaly Obsidian 浜松
辺りより、結構知ってる人は知ってる
知らない人は全く知らないw
ファクションリーダーや XM Anomaly 開催地について書いてみようかな?と思います

Q.そもそもアノマリー開催地ってどうやって決まるの?
A.ストーリー的にはXMの異常な活性が見られる地域が選定されます
身も蓋もない言い方をすると、ユーザーが多い国や地域でIngressに対してポジティブな傾向の活動が見られる地域の中から、バランスを見て選定されてる様子です
(あくまでも過去の開催地からの傾向ですので、本当にそうなのかは知り用がありませんがw)

Q.ファクションリーダーてそもそも何?
A.アノマリー開催地の陣営(Faction)のリーダーです

Q.ファクションリーダーって何するの?

A.こちらのCNETさんの記事を見て頂くとザックリわかると思います
最初から最後まで熟読しましょう
「地元を盛り上げたい」念願かなう--Ingress浜松アノマリーを支えた2人のエージェント - CNET Japan
http://japan.cnet.com/sp/ingress/35078697/

この辺は今まで公表されてなかったので大変貴重な記事ですね
取材を受けた当人達も「ここまで公表して良いの?」と驚かれた様子
基本的には、クロスファクション(両陣営合同)でクラスター選定準備や開催地での受付会場などの運営への助言、遠隔参加者(リチャージやAnomalyに関係したBAF(巨大CF)作成者)へのメダル配布要件など、いわゆる円滑にAnomalyを開催するための雑務となります
よく勘違いしてる方が要られますが、この辺は運営寄りの活動となるので
当日の戦略的なチーム割り振りや、各陣営の参加者獲得の為の広報とは全く関係の無い作業となります
(有能な人材はそんなに多くは居ないので、兼任してる場合もありますが基本的には、作戦と運営は切り離されてますし、ファクションリーダー協議での内容を作戦に流用する事は禁止されてます)

Q.どうやったらファクションリーダーになれるの?
A.まず↓ここ
https://www.ingress.com/community/directory
に登録されたコミュニティ以外は運営は基本的に知りませんし、連絡の取り用がありません
なので、自分達でコミュニティを作ってコミュニティ登録するか
既存のコミュニティで信頼され、コミュニティ運営をしましょう
開催地に選定されれば、運営から打診が来るハズです

Q.何でお前はそんな事知ってるの?
A.僕は以前東京で開催された、XM Anomaly Darsana のRES側ファクションリーダーの補佐やってたから、ザックリ概要だけ聞いてます(中身は完全ノータッチ)

何か問題があったらこの記事はアッサリ消しまーすw

2016年2月18日木曜日

2016年2月26日、2016年2月27日 XM Anomaly #Obsidian SatelliteSite Hamamatsu ルール解説

https://plus.google.com/108020987035258478791/posts/do42THiYg7p
https://plus.google.com/+Ingressjapan/posts/BNBCTTwfhrF
http://investigate.ingress.com/2016/02/16/iqtech-anomaly-intel-for-february-27-hamamatsu/
http://investigate.ingress.com/wp-content/uploads/2016/02/02-27-Hamamatsu-Japanese.pdf
より


-
はい、公式からルール告知されたのでルール解説記事です
今回注目すべきは、浜松で行われる #Obsidian イベントは
今までの、クラスター戦とフラッシューシャード戦のミックスされたハイブリッド戦である点です
参加者殺しにかかってますが(゚ε゚)キニシナイ!!

両方のルールを熟知している人は、少ないと思うのでそこそこ丁寧に解説していこうかな?と思います

■基本用語
・クラスター
ポータルのオーナーを取り合いするポータル群の事、測定対象時間毎に色分け

・シャード
ポータル上を浮遊するオブジェクト 特定条件(後記)のリンクに沿って移動する

・ターゲットポータル
シャードをゴールさせるポータル、陣営別に4個出現 出現後移動無し

・インパクトゾーン
シャード&ターゲットポータルの出現する範囲の事
今回ターゲットポー タルはクラスターの端から最大1km,シャードは最大3kmに出現する可能性があります


■開催時刻
2016年2月26日21:00~2016年2月27日17:00(全工程)
2016年2月27日13:00~17:00(クラスター戦&フラッシュシャード戦)
↑今回GORUCK Urban-Opsによる陣営戦が11:00~予定されてます
(前例からすると勝利陣営にシャード出現位置&ターゲットポータルリスト&ボラタイルポータルリストが提供される見込みです)
なお前日の夜から、夜通し(2016年2月26日21:00~)行われるGORUCK Stealth Opsはイベントに直接影響は無い見込みだったのですが
”複数の重要なポータルが追加で測定されます。クラスター内のポータルのように目視はできませんが、これらの"ボラタイル"ポータルはとても貴重です。
これらのボラタイルポータルの情報をゲットするにはGORUCK Stealth-OpsとUrban-Ops に参加して、情報を得てください。”
との記述があるので、GORUCK Stealth Opsでも勝利陣営に情報提供があるとみて良いでしょう(Stealth Opsで情報提供あるかは言ってることがGORUCKと違うので怪しいけどねw)

■測定時刻
スケジュール (日本標準時)
クラスター戦:
メジャーメント 1 (おおよその時間): 14:00
メジャーメント 2 (おおよその時間): 15:00
メジャーメント 3 (おおよその時間): 16:00
メジャーメント 4 (おおよその時間): 17:00

フラッシュシャード:
シャードとターゲットポータルの出現時間: 13:00
最初のシャードジャンプ (おおよその時間): 13:40
シャードのジャンプの頻度 (おおよその時間): 20分毎
最後のシャードジャンプ (おおよその時間): 17:00


わかりにくいので、全部タイムライン書き出します

13:00 シャードとターゲットポータルの出現
13:40~13:45 シャード移動(1回目)
14:00~14:05 シャード移動(2回目)
14:00~14:10 クラスター戦メジャーメント1測定
14:20~14:25 シャード移動(3回目)
14:40~14:45 シャード移動(4回目)
15:00~15:05 シャード移動(5回目)
15:00~15:10 クラスター戦メジャーメント2測定
15:20~15:25 シャード移動(6回目)
15:40~15:45 シャード移動(7回目)
16:00~16:05 シャード移動(8回目)
16:00~16:10 クラスター戦メジャーメント3測定
16:20~16:25 シャード移動(9回目)
16:40~16:45 シャード移動(10回目)
17:00~17:05 シャード移動(11回目)
17:00~17:10 クラスター戦メジャーメント4測定

■クラスター戦 基本ルール
対象ポータルを測定時間(10分間の中の一瞬)に獲得していた陣営にポイント
対象ポータルは測定時間順に以下の色分け
イベント開始数日前にポータルオーナメント点灯
(今回はSatelliteなので、公開ボラタイルに別途マークが付く見込みです)
イベント開始の24時間前(26日09:00)に消灯27日09:00に再点灯予定

クラスター戦スケジュール
クラスター1 オレンジ色 14:00~14:10
クラスター2 ピンク色 15:00~15:10
クラスター3 紫色 16:00~16:10
クラスター4 赤色 17:00~17:10
クラスター戦のスコア配分
通常ポータル: 6点
ボラタイルポータル: 12点
クラスターポータルへのリンクボーナス:
15本~29本 : 90点
30本~49本 : 180点
50本以上: 300点
クラスターポータルを含んたフィールドボーナス:
5枚~14枚 : 40点
15枚~24枚 : 120点
25枚以上: 200点
※フィールド、及びリンクは繋がれたポータルがアクティブなク ラスターポータルでないとカウントされませんのでご注意ください。
また、複数のクラスターポ ータルを基点としてのリンク、フィールドは一度しかカウントされず、フィールドを構成するポ ータルが一つでもクラスターポータルの場合はカウントされます。

■VolatilePortal(ボラタイルポータル)とは?
ボラタイルポータルは該当クラスター内、別クラスター、クラスターから最大2km離れたとこ ろに存在する可能性があります。
ボラタイルポータルの正確な数は、そのクラスターの測定時間経過後にしか明かされることはない
クラスター対象ポータル数の1/4~1/6がVolatilePortalとして設定される見込み
得点
1ポータル12ポイント
↑ボラタイルポータルですが今回は隠し(表示もされず、情報も限定公開)があるとの噂もあります

■STRATEGIC FIELDS(戦略的フィールド)
クラスタ外周付近に出現する3つのマーカーが付いたポータルをCFで囲み、測定時間を通過することにより 得点が追加されます(より大きな外側のCFが優先される)
得点
敵陣営のクラスターで獲得した総ポイントの35%が上乗せ
↑注:今回コレが無くなりました
クラスターを覆うCFには得点が一切入りません

■Flash shard(Artifact)のルール
前日にIQTech Research: bit.ly/iqtechがアーティファクトとターゲットポータルの出現範囲(インパクトゾーン)の画像を公開します(公開されました)
http://investigate.ingress.com/2016/02/23/0227anomalyzones/02-27_shards_hamamatsu_impactzone/

範囲内に有るポータルのどこかにポータル上に浮遊する16個のArtifact(アーティファクト)と
レジスタンス用ゴールポータルが4個、エンライテンド用ゴールポータル4個が出現します
ゴールポータルは出現と同時に固定されます
固定された、ゴールポータルにリンクを繋ぎ、Artifactを自陣営のゴールに移動させるのが目的です

Artifactの移動条件は
・20分毎に移動する
・移動先、移動元のポータルレベルが4以上でリンクで繋がっている事
・上記の条件さえ揃えば、クラスター外にも移動する
・一度使用したリンクは、残存してても使用されない(後戻りしない)
・2回(40分)の移動チャンスに、上記の移動条件が揃わない場合、次回移動時リンクが繋がってなくても近隣のポータルにランダムジャンプする
・複数のArtifactの移動を阻害するCF(ControlField)は自動的に破壊される
・ゴールポータルに入ったArtifactは固定され、以降移動しない
・Artifact付近はチート判定が強力になり、不正を検知した場合、条件が揃っても移動を取り消す場合がある
・XMAnomaly(XM異常事態)なので、以上の条件外でも移動や停止やジャンプする可能性は有り

アーティファクトのスコア
1個ゴール毎に100点

↑#Abaddon Flash Shards との違いは
移動ポータルレベルが4以上、20分毎で5分の猶予、阻害CFの自動破壊がポイントですねん
CFはたぶん運営アカウントのNIA_OPSが豪快に破壊してくれる事でしょう


さて、以上が基本的なルールでございます
ポイントさえ抑えれば、そんなに難しくないので全員覚えましょう

で、今回考えられる戦略的なお話をば書こうかなと
クラスターが公開されてないので、正直何ともいえませんが
沖縄のクラスターが1クラスター145ポータルだった事からしても、それ以上増えるかも?
(過去の実績では参加者予定者1000人に対して100ポータルが基準となってます)
今回少なく見積もっても3000人規模なので300ポータルかな?
とは言え、最近のNianticの方針を見るに、以前のように無理やりポータル水増しする可能性が低いので、ほんとに何ともいえません(総合で、何ポイントあるかというのが重要なので)

仮に1クラスタ300ポータルだとすると4クラスタで
ボラタイルポータル120~180×4 で5760~8640ポイント
通常ポータルが180~120×4で4320~2880ポイント
今回は隠しボラタイルの噂もあるので、ボラタイル比重高めかな?と読んでますが
通常ポータルの得点が未だかつてなく高いのも見逃せません
ザックリポータルポイントは10000ポイントぐらいかな?
(配点的に150ポータルで5000の可能性も捨てきれないけど)

クラスター戦のスコア配分を見るに
クラスターポータルへのリンクボーナス:
15本~29本 : 90点
30本~49本 : 180点
50本以上: 300点
クラスターポータルを含んたフィールドボーナス:
5枚~14枚 : 40点
15枚~24枚 : 120点
25枚以上: 200点

ノヴァ(と付随するCF)を全クラスタでやりきった時の加点がかなり高めです
リンク1200ポイントCF800ポイント
なので、2000ポイント
コレはシャードが総合1600ポイントから見ても、かなり良い部類でしょう
特に、クラスターを覆うCFが機能しない事から見ても、狙う価値はあります
が、やり切らないと結構勿体無いかも

とは言え、1個で高得点のシャードが今回レベル4以上のポータル間移動なのは見過ごせません
ぶっちゃけ、孤立したシャードが居たら、一人で100ポイント取れてしまうのです
(たぶんそんなアホな状況は少ないとは思うけど)
なので、シャードを捨てて、クラスターポータル占有率に走ると、この辺で泣かされます

かと言っても、基本のクラスターポータル専有が低ければノヴァ(と付随するCF)は発動できず
更には、シャードの移動すらままなりません

また、GORUCKのポータルニュートライズ部隊の移動は
免疫管理において、沖縄でかなり脅威だったのでその辺の考慮も必要かと
まあ、免疫管理は廃人を徹夜で数個のポータルに一人置いとく簡単なお仕事なので
免疫管理はしといて損は無いのかもしれませんが、それが無駄になる可能性はあります
(どちらかと言うと、免疫ついてる前提で行動する基礎教育が重要なので)

今回の浜松におけるルールでは、人員の効率的な配置
そして、相手陣営の戦略とかち合わない所に重点を置いた方が良いのかなー?
とか、思います(GORUCKの勝敗での即時決断も重要)
BAFが即時破壊されないなら、シャード移動封印もノヴァ封印も可能ですしね

という訳で結論
クラスターポータル専有率を高く取りつつ、加点目標を定めよう
結局Anomalyの基礎ですね、基礎
シャードを早い段階で多く入れた方がほぼ勝ちとも言えるけどポータル占有率で逆転すらある、正にハイブリッドルールですな

そして一番大切なのは
以下#Abaddon Flash Shards解説の使い回し
ガチ勢の皆様に置かれましては、ゲームの今後の存続の為にも
参加者の安全を第一に
プレイヤー以外の人への配慮を最大限に
作戦に当たって頂けたらな?な?と思います
いや、マジで

2015年4月10日金曜日

高速鍵堀術

廃人共には今更説明の必要もありませんので読み飛ばしてください
今回の攻略記事はタイトル通り「高速鍵堀術」でございます
大量の同一ポータルキーを短時間で取得する方法を書いてみようかなと

スーパーノヴァやフィールドアートをやる際に便利だし
普段のCF貼るのにも、知ってて損はありません
ビフォアー
アフター
上記画像は、管理人の地元の仲間と「高速鍵堀術」を使ってやった突発プチノヴァ
実施人数7人 中央のリンク数67本 作戦立案から約3時間で完成
時間内訳は
えーほんとにノヴァやるのー?見た目派手だけど実績美味しくないよ?タケノコCFの方がIlluminater実績(゚д゚)ウマーで良くない?とHOでグダグダ話し合い30分
だらだら2人で鍵集めに30分ちょい
メンバ集合するまで実施前のグダグダしゃべりつつ鍵集めに30分
鍵を配布して作成に1時間
完成後、集まって眺めてゲラゲラ笑うのに30分程度でした

では早速書こうかと
リサイクルしちゃいやよー
■基礎知識
時間の短縮は■Heat Sink (ヒートシンク)
回数を増やすのには■Multi-Hack (マルチハック)
そして鍵集めで何より効果を発揮するのは人数です
最低でも2人は用意したほうが効率的です
特にHeatSinkのバーンアウトリセット効果とハックインターバルリセット効果は理解しておきましょう

■ソロで、少しだけキーが欲しい時
Hack→keyドロップ→
CHSインスコ→Hack→keyドロップ→
CHSインスコ→Hack→key回収
計3回Hack
これでだいだい1本から3本を1分以内に収集可能です
この方法はソロでも出来るので、敵地で多重CFササッと貼りたい時や
低レベルレゾが枯渇した時にも使えます(グリフ推奨)
もちろん運が悪くて、キーが出ない時はサッパリでない可能性もあります
そんな時は、JARVIS or ADA で反転破壊してHS刺して、もうワンチャンと言う強引な手法もありです

■ソロで、そこそこの量が欲しい時
Hack→keyドロップ→RHSインスコRMHインスコ→
Hack→keyドロップ→2分半待ち を×12回 →
key回収
計13回Hack
この方法はソロで30分ちょいでMAX13本、平均で9本を集める方法です
もちろんVRHSやVRMHを使えば、収集効率は更に上がります

VRに置き換えた場合は
Hack→keyドロップ→VRHSインスコVRMHインスコ→
Hack→keyドロップ→90秒待ち を×16回 →
key回収
計17回Hack
ソロで24分ちょいでMAX17本平均で12本程度収集可能

■大量に欲しい時
ハックする人数を増やしましょう最低2人は必要です
MOD構成としてはVRMH×3 VRHS×1
もしくは、VRMH×2 VRHS×2
ぐらいが待ち時間的に辛くなくて良いと思います

VRMH×3 VRHS×1 の手順
2人Hack→keyドロップ→VRHSインスコVRMH×3インスコ→
HS入れた人だけ即Hack→keyドロップ
2人でHack→keyドロップ→90秒待ち を×28回 →
key回収
計57回Hack
42分ちょいでMAX57本平均40本

VRMH×2 VRHS×2 の手順
2人Hack→keyドロップ→
一人がVRHSインスコVRMHインスコ→即Hack→keyドロップ→
もう一人がVRHSインスコVRMHインスコ→即Hack→keyドロップ→
59秒待ち を×22回 →
key回収
計46回Hack
22分ちょいでMAX46本平均32本
ちなみにHSは無理してVR×2にしないで一個RHSにしても
インターバル68秒、約25分程度なので、全然オッケー

おまけ
ノヴァやる場合は、最後にJARVISかADAで反転して破壊して再構築後AXA4枚とか入れとくと
1時間は作成時間中にアッサリ壊される心配も無いです

■時間かかっても良いのでとにかく本数が欲しい時
2人がVRMH1個ずつインスコ→
5分待ちHack を×22回 →
2人がなんでも良いのでHS1個ずつインスコ→
もう一回22回Hack
計88回Hack
VRHS×2の場合約2時間12分でMAX88本平均61本


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2015年4月6日月曜日

AP効率を攻略サイト的に考えてみる

はい、という訳で久しぶりの攻略記事であります
「AP効率を攻略サイト的に考えてみる」

何でこんな記事書こうと思ったかと言うと
いまだに「破壊の方が儲かるよ」とか言ってる算数できないバカが定期観測されるので

死ねクソが!と言う思いで書いてみようかな?
と言う、管理人の底意地と性格悪さが原因であります(`・ω・´)ゞ
Lv2通常弾での全体防御率と肉質考慮した短時間辺りのダメージ効率計算してたマゾガンナーナメんな(イングレス攻略サイトなのにモンハンネタ)

さて、早速書いていきますねん♪

のページは頭に叩き込んどくか、別窓表示しといてください

まずIngressのシステム的に1アイテム辺りのAP取得量を計算してみましょう
最小最大アクション平均
Resonator0625238
XMP01222425
Portal Key31328131563
MOD125125125
アクション平均は、そのアイテムを1個消費するアクションを起こした場合の獲得出来るAPの平均値です

XMPに関しては最大値は∞ですが、現実的な数値として6CF破壊(Link6)で設定
PSは無いものとして5発でポータル破壊と、かなり甘く計算してもこのザマでした
そんな美味しい状況はまず無いのでUSの消費と入手率を考えると1/10程度と見ても間違いないです

Portal KeyのAP効率の高さが際立ちます

さて、コレは前提知識としてのアイテム1個辺りのAPポテンシャルの知識
ココからは時間効率を考慮して書いていこうかと思います
と言うか、計算するまでもなく、だいたい答え出てるので順位ザックリ書いちゃいます

■AP取得時間効率順位

第一位 パスコードでの取得
1回に一人が取得できる量は100AP~500AP程度と少量ですが、HO等で味方約1000人に行き渡らせたとしても平均で300,000APを数分で稼ぎ出すのは恐ろしいですね
自陣営への貢献度は計り知れません
謎解きサイコー!

第二位 敵陣営ファームでのグリフハック
管理人が待ち望んだHackでのAP獲得量増加の神仕様変更により実現した時間効率
P8グリフを約10秒で完遂した場合(出題時間は別として)1秒辺り約50AP(約10秒500AP実質は半分ぐらい?)を稼ぎ出し、更にAP取得機会を得るアイテムの大量取得!
XMPちまちま撃ってる場合じゃねえ!とりあえず高レベル敵ポータル見つけたらグリフしろグリフ!
は過言かも知れませんが、相手が高レベルポータルを数多く維持すればする程に美味しい状況になるのは、まさに神仕様変更
あっでも大量に入手したレゾネーターとXMPは相手ポータル破壊からの再構築に還元しないと
何の為にアイテム集めたかわかんなくなってしまうので、もったいないよん
もちろん時間効率を考慮するなら、ハックインターバル待つのはアホくさいので、MultiHackやHeatSink入ってないのならファーム焼く前に1巡とかの方が効率は上がります

第三位 味方陣営ファームのグリフハック
上記、敵陣営ポータルのグリフハックとだいたい同じなんですが、コチラはMultiHackやHeatSinkで時間効率を、自ら介入できる要素として、跳ね上げる事ができるのが特徴
ポータル3個以上入る所でVRHS RHS VRMH RMH のMOD構成にすると60Hackを待ち時間ほぼなしで連続Hack可能
P8でMODの計画的運用さえ出来れば、総獲得APは約20分で24000AP
現状のアイテム出現率ならばX8が300発前後R8が400個前後、50個近いMODと100近くPCが入手可能
上記1アイテム辺りのAPポテンシャルを加味すると第1位と言っても過言ではありません

第四位 ごっつあん多重CF
悪く言うと、味方の閉じ忘れCFのハイエナ、良く言えば、適当に張られたCFの消化です
思いの外多いです、コレを閉じていくのはLink毎に、ほぼCFが貼れるので移動距離に対しての時間効率は高いです
お題リンクのようなリンクを消化するのも、アイテム消費を最小限に抑えてAPを稼ぐチャンスです
この点からも、よく活動する範囲の同一ポータルキー複数持ちで、CFチャンスを逃さないようにしておくと、時間効率はさらに上がります

第五位 ファーム復旧
上記の、よく活動する範囲の同一ポータルキー複数持ちと被りますが
基本的にこのゲーム、物資さえアレばソロでファームを潰すのは余裕です
なので、ファーム潰をしに来るのは、たいていお一人様で来ます
そして、どうせ復旧されるだろうと言う目算で来るのでMODを適当に入れていく傾向があります
結果として、復旧側はXMPをほぼ消費せず、レゾ破壊実績と生ポータルを大量生産できるので、ある意味ボーナスステージとも言えます
レゾが高AP取得状態で大量消費&MODも刺し放題できるのも特徴です
決して高いAP効率を持つ訳ではないレゾが、この時ばかりは1ポータル1750APを稼ぎます(MOD2個入れてちょうど2000AP)
更にLink&CF作成で時間効率は倍々に

第六位 サーチ・アンド・デストロイ!
基本的には第二位からの連続した行動になります
相手ファーム(ファームじゃなくてもポータル密集しててCFみっちり貼ってある所ならOK)をIntelで探し、ひたすら破壊して回ります
XMPとPCの消費は凄まじく激しいですがアイテムがない場合でもダーティーハックでグリフして回ってから、始められるのが強み
ただし、現地で集めたXMPのみで、全破壊できるほど世の中甘くありませんし
全破壊を狙った場合、グリフしないとアイテム集めの時間は実質AP取得ほぼ無しの状態となるので時間効率はグリフする人としない人とで、天と地の差が出ます
グリフ面倒だからしない人にはオススメ出来ませんし
ファームと言える程のポータル密集地でなければ、移動コスト的にも時間効率は低いと言わざるえません
また、AP量として時間効率は悪くもないのですが、とにかく総プレイ時間がかかるのも難点(上記のファーム復旧と同様にレゾ差ししないと、アイテム集めの時間がAPに還元出来ないので)
手慣れた廃人でも、1ポータル破壊辺り2分程度はかかるのも考慮しましょう


という訳で、AP効率の起点はグリフから
攻撃側は アイテム採集→破壊→構築
防衛側は 奪還→構築 とフローが作れれば、最高の状況ではありますねん♪
全体的にアイテムの持つAPポテンシャルを引き出せる状況を判断できるか?が時間効率につながる感じだと思いますです

上記しませんでしたが、ワンコレゾがパスコードに次いでAP時間効率は高いのですが
ぶっちゃけ、ワザワザ敵に塩を送るような行為であるワンコの破壊側で乗ってくれる人も少ないので記載しませんでした
もし乗ってくれたら、ラッキー程度に思っときましょう
あんまりしつこいと、お互いイラッとしたりしますので

冒頭で偉そうな事書いてますが、グリフハックのAP取得効率割りと高いよー
が書きたかった記事なだけなので「ちげーよ!バカ!」と思ったら、そっ閉じでお願いしますm(_ _)m



2015年2月14日土曜日

ゲーマー視点から見たIngressと言うゲーム

ゲーマー視点から見たIngressと言うゲーム



どうも「百眼の錬金術師」desire3です!
と、大変厨二病臭い、恥ずかしい挨拶から初めてみます

えーどうでもいい話なんですが
ワタクシ元々はモンハンのガンソロリストでして上記の二つ名はその時仲間から頂いたものです
無印モンハンで、探知スキルつけて村の沼レイア&レウスを縮小マップとアイテム表示のみ(他の部分は画面隠す)でボウガンでクリアーして
仲間からそんな名前を頂きました、弾調合で指ツリそうになるYO!
蒼ラオLv2通常弾のみソロ討伐とか、弓矢の斬り付けのみでラオ討伐とか、最後の招待状村武器討伐とか懐かしいです
もうモンハンは引退しちゃいましたけど

(=゚ω゚)ノノーブル一家のみんなは元気にしてるかなー?

と、どうでもいい長い前置きはさて置き

そんなワタクシが腐れゲーマー視点で、Ingressと言うゲームを解説してみようかな?
と言う試み

※ゲーマー視点なので、勝つ事を前提に過激な表現が含まれます
 メンタル豆腐の小僧は読まないようにm9(^Д^)

※あくまでもゲーマー視点で見たIngressです
 Ingressは他の楽しみ方もたくさんあります

※管理人はこの視点ではIngressしてません


ゲームとしてIngressをとらえた場合以下の項目が攻略要素として考えられます

■ゲームシステム

■レベリング

■ギルドorクランのようなもの

■リアルリソース

一つ一つ解説していきましょう

■ゲームシステム
もうゲームシステムとしては超単純
ポータル壊す、キャプチャーする、リンク貼る、フィールド作る
フィールド下の人口密度から換算されたMU(Mind Unit)値を全世界で競い合う
の繰り返しなので、とても簡単です
慣れればバカでも出来ます
なので今回は 攻撃  防衛 の2点に絞って着目してみましょう

・攻撃
基本的にソロで破壊出来ない標的は無いのでヌルいです
とは言えソロプレイじゃ「オレツエー」が部分的にしか出来ないのはすぐわかりますし
Lv6以降のPortalは基本的には、ソロじゃ作れないので
高レベル(Lv7以上)の攻撃アイテム調達が重要な要素となります
プレイヤ単体として見た場合は、補給と消費のバランスを考えれば
自ずと、その時するべき行動や活動量は確定します
弾が足りないなら、高レベルファームに行ってファーミング
物資があるなら、破壊or味方ファームの増強
攻撃と補給は表裏一体
参考記事
インベントリデザイン(アイテム枠管理)について-中級者向け-
インベントリデザイン(アイテム枠管理)について-廃人型-


・防衛
防衛もクソも、ソロでも物資さえ持ってればどんなポータルでも壊せるので
防衛なんてモノはこのゲームには存在しません
(´_ゝ`)少し考えればわかるでしょ?
強いて言えば、レゾちゃんと遠距離で指すようにするとか
味方と連携して計画的にMODを刺して壊されにくくするぐらいです
この辺は、壊されたから即復旧みたいな短期的な視点ではなく
長期的にどうしていくかの視点が必要となります
復旧の早さは、ある意味では防衛とも言えなくもないけど、気休め程度です

参考記事
何でレゾネーターは最大距離で刺した方が良いの?解説

攻撃に書いた「攻撃と補給は表裏一体」のとおり
このゲームは相手陣営のポータルからも、物資の補給が容易に出来てしまうので
いくら強固で高レベルなポータルを維持しようとも、防衛なんて概念はクソの役にも立ちません
だからと言って、敵に物資を渡したくないから低レベルポータルを維持してCFで囲んでしまう
とかの、兵糧攻めは愚の骨頂です
同様にその地域の味方にも不自由を強いる事になるので、そんなド低脳な防衛をするぐらいなら
家で一人でプレステでもやってろ状態です


■レベリング
自分のレベリング何ぞ、とっととLv8になる以外選択肢はありません
このゲームでLv8以上になる事の最大の利点はR8が使える事です
R8を刺さない事には、高レベルのポータルは偶発的にも出来ません

参考記事
■初期レベル上げ方法
■中級者(LV4~LV8)向け攻略
【雑記】LV4レゾが足りないってのは甘え【頭使えよ】

自分のレベリングが終わったら、このゲームの最大の肝でもある味方のレベリングです
特に片方の陣営が優勢に偏った地域では、優勢側はなかなか野良プレイヤーを発見出来ません
発見して交流さえ取れてしまえば、味方同伴のパワーレベリングや、FirstSaturdayへ誘う等で活用出来ますが
そうも上手くいかないのが、人間の絡むゲームと言うもの
故に、点在するソロプレイヤーのレベリングと言うのは、なかなか困難です

あえて、弱い所を作って敵勢力を生きながらえさせると言う
牧場作成と言う手段もありますが、この辺はこのゲームに置いてはあまり良策とは言えません
長い期間それをやると、結果として敵陣営の成長人数が上回るか
誰か優れた先導者が出てきた時に、あっさりと優勢をひっくり返されます
手を抜くと痛い目を見ます
徹底して、味方の陣営色に染め上げとけば、敵も新人を見つけにくくなります
やるなら徹底的にやりましょう!
ぶっちゃけ、壊しに来ない相手陣営が悪いのですから遠慮は要りません

じゃあ結局の所、ソロプレイヤーのレベリングはどうすれば良いの?と言うと
COMMを活用しALLログで新人が近くで活動してるのを見かけたらCFやデプロイ譲ったり
声かけてみたり、善意で接してみるのが無難な対応です
COMMは万能ツールです、敵味方の動きを察知するのに最適です
色々と活用しましょう


■ギルドorクランのようなもの
本来、ゲームシステムに組み込まれててもおかしくないぐらいなんですが
このゲームでは、ギルドやクランのようなチーム機能がありません
(実装出来ないか?とフィードバックは何度か出していますが、ゲームデザイン的にその気がないor開発リソースが足りない様子)
なので、ゲームシステムとは切り離されたところで作る必要があります

あ?面倒くさいって?
ソロじゃ何も出来ないシステムな事ぐらい、いい加減にわかってるでしょ?
オメーは勝つ気があんのかゴラァァァァァァ!

いわゆるこの辺の、スキャナー内でゲームが完結してないのがIngressの一番難しい所です
ゲーマー的には∩(・∀・)∩モウ オテアゲダネ
ですが、勝つ為にはある程度の頭数を集めるしかありません
なーに、3人A8居ればP7が作れるし、お互いの物資の融通も効くようになる
小さなギルドから始めれば良いのです
スキャナー外活動の重要性は、ぜひ一度考えるべき要素
参考記事
P8ファームの作り方
P8(Lv8ポータル)不要論 -P7Farmノススメ-


■リアルリソース
オンラインゲームで最も大切な要素です
「リアル大事に!」とは言うものの、この辺のリアルリソースをいくら無理なく避けるか?
というのが、ぶっちゃけ優勢、劣勢を分けます
無理をすれば、長期的な見通しが必要なこのゲームでは、必ず綻びが生じます
味方を増やし、リアルリソースの分散を試みましょう
1人で8時間活動するより、4人が2時間ずつ活動できる方が、圧倒的に有利です
何度も言うけど、ソロプレイじゃどうしようもなんないんよ、このゲーム
あとは、いくら地域で頑張った所で、このゲームは世界規模のゲームなんだよね
勝ち負けは世界規模で決まる訳で
地元が自陣営に染まった次はセル全体、次は近隣セル、次は国、次は隣国
本気で攻略するとなると、相当なリアルリソースを割かなければいけないのは、覚悟しないとね
自分に合った、リアルリソースの割き方を考えよう

参考記事
■Regional Cell View リージョナルセルビュー (INTEL)


■最後に
Ingressは「ゲーム」ではありません

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2015年2月2日月曜日

現実をHACKしてみました -我々は少なくとも市内では最強のAgentになりました-

https://plus.google.com/u/0/114524860160125702831/posts/EneFDjLhcKF
http://ingress.blog.jp/archives/21886888.html
より

あんまり記事にするつもりは無かったんですけど
Ingress速報さんに書かれてしまったので、まあウチでも書かんとね(;´∀`)




という訳で、攻略サイト管理人として
一人のプレイヤーとして

Ingressプレイヤー = 不審者

の図式が嫌で嫌でしょうがなかったので
地域の仲間と協力して、市の防犯ボランティアに登録してみました

上記投稿に書いた内容が全てなんですが
コメントや再共有を見るに、重く感じてる方も居るようですが
所詮なんの権限もない、善意のボランティアです

Ingressついでに、見まわりでもしてやんよ( ´_ゝ`)

と言う、垂直目線の元
職質されたくないと言う、欲望むき出しで登録しましたw
なので、あまり重くは感じていないのが本音です

本来はCross Factionでやるべきなんですが
とりあえずやってみよう、とのテスト運用なので仲の良いメンバーだけでやってみました



こんな( ・´ー・`)どや投稿を少し前にした手前もあって
自分で出来る範囲で、みんなに協力して貰って
自分のできる事をほんの少しやってみました

皆さんも、現実をHACKしてみてはいかがですか?

おまけ
https://plus.google.com/u/0/114524860160125702831/posts/7YEutGfd36S